7 Claves para el éxito de las pruebas de usuario y el desarrollo del cliente

¿No sería genial si pudieras simplemente tener una idea estelar para una aplicación, desarrollarla y luego lanzarla a un éxito rotundo en el mercado?

Desafortunadamente, el proceso para crear una aplicación exitosa casi nunca es tan simple. De hecho, no debería deberse a que una parte clave que falta en la secuencia anterior es validar sus ideas y perfeccionar su mercado objetivo.

Si tuviera que intentar simplemente crear una aplicación rápidamente desde la idea hasta el lanzamiento, es posible que tenga la suerte de tener éxito, pero lo más probable es que fracasaría sin la participación vital del usuario objetivo.

Aquí es donde entran en desarrollo de clientes y pruebas de usabilidad. Las empresas emergentes emplean el método de desarrollo de clientes para probar e iterar con precisión todos los aspectos de su modelo de negocio. Steve Blank ha escrito extensamente sobre el desarrollo de clientes y su importante papel en la validación para startups.

El siguiente diagrama muestra que los dos primeros pasos son la detección de clientes y la validación de clientes, que alimentan el proceso de desarrollo ágil. Básicamente, se trata de la iteración y las pruebas de facilidad de uso de la aplicación. Cada característica de la aplicación se convierte en una hipótesis que debes probar.

inicio escalable

Entonces, ¿qué se necesita para asegurarse de que realiza pruebas exhaustivas de usabilidad para esas hipótesis? Aquí hay algunos consejos:

1. Diseñar un plan de pruebas de usuario

Antes de iniciar cualquier tipo de prueba de usabilidad, es útil tener algún tipo de plan a seguir para maximizar los datos cualitativos y cuantitativos que obtiene de sus pruebas de usuario. En un extracto de The Handbook of Usability Testing, las secciones básicas de un plan de prueba de usabilidad podrían verse así:

  1. Propósito – metas y objetivos de la prueba de usabilidad
  2. Preguntas de investigación
  3. Características de los participantes
  4. Método de prueba de usabilidad
  5. Lista de tareas
  6. Entorno de prueba: equipos y logística
  7. Función de facilitador de pruebas
  8. Datos que deben recopilarse y medidas de evaluación
  9. Contenido y presentación del informe

Este formato en particular se crea más para aplicaciones de software más grandes, por lo que para aplicaciones móviles más pequeñas, las pruebas moderadas más ligeras pueden ser suficientes. Dentro de entornos ágiles especialmente, la fórmula seguida por The Handbook of Usability Testing puede parecer demasiado pesada en documentación.

Como alternativa, echa un vistazo a este plan de prueba de usabilidad de 1 página como se propone en un artículo de Medium de David Travis. Esta prueba moderada está diseñada para adaptarse a entornos de desarrollo más delgados.

2. Conozca a su cliente

Esto es realmente básico para cualquier tipo de desarrollo de nuevas aplicaciones. Debería haber trabajado en identificar exactamente quién es su cliente objetivo para que pueda elegir a los participantes de la prueba correctos. Los colegas tienden a estar demasiado cerca del proyecto para hacer buenos participantes en la prueba, y los amigos o familiares pueden no ser los mejores participantes de la prueba si no están dentro del grupo objetivo para la aplicación.

La clave es saber a quién estás buscando y salir y hablar con ellos. Tener una muestra más grande de participantes de la prueba siempre es una buena idea si puede hacerlo, pero los grupos más pequeños aún pueden proporcionarle una gran cantidad de datos si ha tenido cuidado al seleccionar los usuarios de destino correctos.

Los creadores de aplicaciones con presupuestos más pequeños podrían probar métodos de prueba de usabilidad que usan grupos más pequeños que se asemejan a su mercado objetivo, iterando y luego probando de nuevo en otro grupo. Mejora continuamente tu aplicación con cada grupo de pruebas de usabilidad y busca ocuparte de cualquier problema que siga surgiendo.

3. Prueba a fondo

Las pruebas cuantitativas de usabilidad en múltiples grupos de usuarios, como se describió anteriormente, son una buena manera de crear una imagen completa, pero no olvides aprender las preferencias de sus dispositivos y hacer pruebas cualitativas de usabilidad en esas variaciones también.

Este es un paso que muchos creadores de aplicaciones parecen olvidar: tienes que entender cómo aparecerá tu aplicación en diferentes dispositivos, incluidos los dispositivos más antiguos que tus usuarios de destino aún puedan estar usando. Debe saber que sus características funcionarán como se esperaba en todos los dispositivos, lo que significa que no se salte las más antiguas.

Otro punto a tener en cuenta es probar en los dispositivos reales. La emulación no debe apoderar de todo su proceso, ya que no siempre es el método de prueba de usabilidad más preciso. La única prueba de usabilidad segura es en el dispositivo en cuestión.

Recuerde probar esa situación entre canales: ¿Qué sucede si el usuario pasa de usar su aplicación en su teléfono a su tableta? Debe asegurarse de que tengan una experiencia perfecta.

4. Prueba de accesibilidad

La accesibilidad significa que los usuarios de todas las capacidades deben poder acceder, navegar y comprender su interfaz de usuario. Diseñar para la accesibilidad no solo es lo correcto para partes significativas de la población, sino que también te ayudará a crear una aplicación versátil que tenga un mejor alcance general.

Lo ideal es que las pruebas de accesibilidad impliquen pruebas en usuarios de distintas capacidades. Debe probar cosas como:

  • Legibilidad de las fuentes, símbolos, instrucciones y menús.
  • Facilidad de navegación. Por ejemplo, el usuario no debería tener que pellizcar o expandir su pantalla para intentar navegar, y debería ser obvio para ellos dónde deben ir.
  • Uso de comandos estándar. No desea introducir requisitos de gestos complejos a los que las personas no están acostumbradas.
  • Diferentes opciones en términos de legibilidad. Por ejemplo, es posible que tenga color para indicar diferentes comandos, pero haga una copia de seguridad con palabras para que los usuarios daltónicos puedan usarlo fácilmente.
  • Seguridad contra errores para cualquier elemento de datos que el usuario desee guardar. Debe haber advertencias o copia de seguridad si están a punto de eliminar algo.
  • cronometraje. No desea requerir respuestas muy rápidas. También es una buena idea evitar los tiempos de espera sin advertencias.

5. Incluir pruebas de rendimiento

Hay algunos elementos relacionados con el rendimiento que realmente necesita probar. Una de las formas más rápidas de desactivar el uso de una aplicación para que los usuarios no usen es si hay problemas de rendimiento.

Por ejemplo, deberías estar probando la facilidad de uso del consumo de batería de tu aplicación. Los usuarios no quieren que se abran aplicaciones que son un drenaje de sus baterías, por lo que dejarán de usar rápidamente una aplicación que sí lo sea. El punto de móvil es la movilidad. Nadie quiere estar atado a un cargador.

Otro posible problema de rendimiento es el tiempo que se tarda en cargar la aplicación. De nuevo, los usuarios se desactivarán si una aplicación tarda mucho tiempo en cargarse. Usted debe prueba de usabilidad remota esto bajo diferentes condiciones – ¿hay una diferencia marcada entre el uso de datos del teléfono o estar conectado a wifi? La mayoría de las veces, las personas están fuera de lugar en los datos, así que asegúrese de que esto funcione bien.

A raíz de esto, asegúrate de que la aplicación siga funcionando bien sin conexión si es necesario. ¿Conserva los datos que el usuario necesita mientras está en una zona muerta?

6. Usar beta testers

Siempre es preferible obtener segundas o terceras opiniones sobre su trabajo. Cuando creas una aplicación, a menudo estás demasiado cerca del proceso y no puedes ver cosas que podrían ser evidentes para los evaluadores beta independientes.

No importa qué tan hábil seas con las pruebas de UX e UI. Incorpore esos probadores beta. Muchos desarrolladores sugieren saber lo que necesita de sus pruebas beta y dividir sus probadores en grupos.

Los probadores beta técnicos son sus personas que tienen más probabilidades de darle buenos comentarios sobre errores y problemas técnicos, mientras que los probadores beta de marketing se traen justo antes del lanzamiento. Estos son los más interesados en su interfaz y diseño, y sus comentarios se pueden utilizar para el marketing y la prensa.

7. Recordar seguridad y permisos

Los usuarios móviles pueden ser muy sensibles sobre la seguridad de su información y los permisos otorgados a las aplicaciones. Una prueba de usabilidad rápida muy recomendable es comprobar que la aplicación solo usa los permisos que realmente requiere para ejecutarse y nada más.

Por ejemplo, si tu aplicación requiere acceso al calendario del usuario solo para funcionar, no tiene sentido si también tiene acceso a sus fotos.

También debe comprobar los archivos de registro, en busca de errores y seguimientos de pila o cualquier información que no debería estar allí. El nivel de registro debe establecerse en modo de lanzamiento antes de que la aplicación se inicie en las tiendas de aplicaciones, ya que esto evita compartir demasiada información de la aplicación con otros usuarios.

Obtenga pruebas de usabilidad

Las aplicaciones exitosas no se sueñan, se lanzan y se lanzan. Pasan por fases de desarrollo de clientes exhaustivas y reflexivas y pruebas de usuario.

Comprenda claramente quién es su público objetivo y planee satisfacer sus necesidades específicas. Cree un plan de pruebas de usabilidad y sea consciente de seguir adelante.

Recuerde, una aplicación que se ha creado teniendo en cuenta al usuario y se ha sometido a pruebas de usabilidad exhaustivas tiende a tener más éxito.

CEO Inleggo